回顾剑网3安史之乱以来丐帮的发展历程

发布时间:13-07-02 10:37 来源:互联网 作者:朝露hxai
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  对于站桩boss,我可以帅气的打出整套蛟龙,而四招伤害顶人家一招的。队友不忍批评我的输出,委婉的说了句:没事,噼里啪啦的挺热闹。

  对于移动boss,我干脆连噼里啪啦也没了。队友说,就当是卖萌好了。大家都知道开服第一周大战对于dps的依赖。之后我每天都会拒绝亲友善意的邀请。实在是太拖累了。

  此阶段丐帮暴露出的主要问题,似乎是回蓝慢,想用连击需要大量时间打蓝,回蓝技能秒伤过低,蛟龙套秒伤过低。这阶段丐帮同门的主要手法,是点出30%消耗的亢龙,和亢龙一定概率恢复30%内力。利用这个机制,打完亢龙有

  脸好就可以连打亢龙。同门里的聊天都是,“今天你连了几次?”。PS:LZ最高12次亢龙连击。之后是丐帮更新,最重要的是修复了斜打狗背。

  七一新纪元

  LZ看了下更新公告,重点是亢龙最后一击伤害降低,dot伤害降低,龙跃伤害降低;龙战提高,蛟龙套伤害提高,蛟龙套对亢龙加成再提高(从5%到7%,这次到10%)。

  策划的思路不难看出,还是希望玩家们在输出套路里打蛟龙连击。假想策划:“不要太依赖dot和亢龙嘛,我们做出连招也很辛苦嘛,你们打dps还是要打打连招嘛,这才是我们想让你们玩的方式嘛~”

  还没出实际数据,不知道输出套路是不是又要更改,加进策划所辛苦研发的连招。说实话丐帮玩了一个月,我很累。有些时候觉得不是我在玩丐帮,而是在被丐帮折磨。亲友带我时我的不忍拖累,连续被大战队伍拒绝半小时的愤怒,团本被陌生人嫌弃的无奈等等。

  策划若看到此文,我想跟你们说,无论是连击系统,还是打蓝耗蓝的技能架构,都很有创意,你们很有胆量,技艺并勇于实践。但是对于战法牧模式的副本来说,在复杂boss战过程中,这种需要大量时间,复杂架构的体系显得非常奢侈。

  一套蛟龙大概要7秒左右时间,存打一套蛟龙所需的蓝量大概也要7秒的时间。但是在绝大多数boss战里,是没有这种安逸站桩输出的机会的。丐帮的技能有僵直,这就意味着丐帮要比别的近战更早脱离危险的boss区域。别的近战

  可以边撤边打,而丐帮移动无法攻击,攻击则无法移动,这意味着丐帮要比别的近战少更多出手的次数。副本设计发展到这个版本,每个boss都要各种跑位各种躲技能。如果策划真的硬要让乞丐们完成"先打满蓝,然后打一套连招,然后打龙跃或龙战,最后打亢龙“的套路,中间还要注意维持好dot不断,这只会让乞丐们在副本中无

  生存之地。

  对于这样一个几乎所有技能都有僵直的职业,简单的输出循环不是追求,而是生命。

  最后是一些建议

  建议一,亢龙有悔距离调整到6-8尺。3尺的亢龙,使得boss移动中龙跃摆完pose之后(龙跃的动作是3次大回旋),亢龙总是打不上。加些距离吧,可缓解运动战的尴尬。

  建议二,龙跃后附亢龙效果buff。亢龙dot只能龙跃+无缝亢龙不合理,龙跃cd太大不说,无缝太容易失败。建议龙跃后附带buff,buff时间内接亢龙即可附带dot。建议2层,这样可解决叠buff过慢的问题。不用担心叠的过块,亢龙是需要打蓝的。

  建议三,龙战后附亢龙效果buff。龙战+无缝亢龙也改成建议二的模式,并让这2种buff冲突,会互相覆盖,这样就可避免龙跃+龙战+亢龙后破防buff和dot同上的情况。

  建议四,打狗棒回蓝高一些吧,打蓝是种模式,但过长时间的打蓝是非常影响体验感的。而且打狗棒的dps太低了。缩短打狗棒的出招时间更好些。

  建议五,耗蓝技能根据耗蓝具体数值相应增加伤害。策划别说你们没想过啊,我才不信。不然没法解释每1点体质增加1点蓝上限是出于什么的考虑,丐帮技能要么是按百分比回蓝要么是百分比耗蓝,1000点蓝跟1亿点蓝目前没区别。快点吧,赶紧把耗蓝对应伤害实装。

  建议六,吞噬dot技能。这个到不是为了dps,吞掉8层dot的伤害委实过于逆天。但是考虑有反弹伤害或者需要平衡伤害之类的boss,dot有时会比较麻烦。可以设计成吞掉dot转换成状态等,而没有伤害。cd可以长一点。

  建议七,好好考虑下急速怎样合理加成丐帮吧。

  一些吐槽,不吐不快。感谢能耐心看完的看官们,辛苦了。

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【责任编辑:52PK】TAG:丐帮 安史之乱

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