剑网3 > 玩家心情 > 玩家交流 > 剑网3PK新系统之写实类畅想
前言:
每款游戏中都有爱好PK的玩家,他们是游戏里的风景线。
一款游戏正因为有着恩怨情愁而生动起来。
所以,游戏中的PK系统成为了至关重要的吸引玩家完善游戏的细节。
剑三,一款写实武侠游戏,画面写实,生活系统写实。
但PK系统却设定的不尽人意。
当每场群架成为人多欺负人少或是永无休止的复活战时。
我们已经丧失了PK的乐趣,失去了征服和被征服的感觉。
一场战斗结束,除了有些不能释怀的玩家还留有些怨气,或是修理装备回笼的资金。
其他我们别无获得。
这样看来,有时候连打架的理由都显得卑微。
为什么要打,打了又有什么用?
![](https://pic2.52pk.com/files/allimg/091009/192313KK-1.jpg)
随便找的图,无视ID,做例子用,懒的P了~
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活热的PK系统出炉了!
这才是真正的江湖,杀人必有报,被杀亦有因。
剑三是写实游戏,所以不存在死亡,因为死亡即是消失。
我们有“受伤”。
而受伤不同,表现则不同。
在这里,把受伤分为四个阶段。
1,轻伤
2,外伤
3,内伤
5,重伤
《被伤害》
现在的剑三,持续的被伤害并无负面影响,导致很多人干脆被杀的无力还手时,干脆下线,或是不起来。
在现实中,如果你不起来,仇人就会没法打你么?
不是,所以设定为,如被24个时辰内被杀5次,则为轻伤,轻伤后倒地10秒,在10秒内按任意键都可起身。
10秒后,自然起身。
也就是说,你要么想办法逃走,要么就下线,否则无法结束。
潦草做了个表格大家请看。
补充:关于重伤的表现为倒地1分钟,在1分钟可起身,或中间按任意键起身。
起身则判定为接受攻击,无保护状态。
无战斗能力的动画表现为,步履蹒跚,一瘸一拐(必须加做动画)并且无法骑马。
行走速度为普通走路速度,在此期间若再受伤害,依然如上。
这么设定,肯定有人会说,太严重了,如果被追杀那势必要重伤。
所以惩罚条例来了。
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《伤人者惩罚条例》
致人轻伤者(判定为24个时辰内伤害任何人累计数为5次):
半个时辰内无法与任何NPC交互,包括车夫(想象下,没人愿意做打手的生意)
这也避免了偷袭一次就坐车跑掉的弊端。
并且半个时辰内无法进入城市,否则会被卫兵逮捕。
判定条件为,卫兵可视范围内。
牢狱时间为2个时辰。
致人外伤者(判定为24个时辰内伤害任何人累计数为10次):
同上,牢狱时间为5个时辰。
致人内伤者(判定为24个时辰内伤害任何人累计数为20次或在受伤者19次时的最后攻击者):
同以上效果,并且在一个地方不得停留一刻(15分钟。)
否则会有衙门接到消息前往捉拿。
所以行凶者必须马不停蹄的跑,逃避官方和仇人的报复。
若被捉拿,牢狱时间为10个时辰。
致人重伤者(判定为24个时辰内伤害任何人累计数为50次或在受伤者49次时的最后攻击者):
同以上效果,小地图内为显眼的红点标识,任何人都可进行逮捕。
衙门有告示,可进行接榜捉拿,衙门给与道具《X》。
拥有X可随时知道其所在地图大概位置(设定为方圆500尺范围)
相当与江湖内的人际脉络。
将其击败就自然入狱,玩家可获赏钱或道具奖励。
可多人领取缉拿任务。
这里就牵扯到一个衙门单位,和玩家互动的系统。
其实直接拿隐元会来做也是可以的。
若被捉拿,牢狱时间为24个时辰。
杀人狂:(判定为48个时辰内伤害任何人累计数为100次):
与重伤犯一样的负面效果,也接受衙门悬赏缉拿。
唯一不同的是,我们给予杀人狂人性上的设计。
杀人狂身带效果,攻击+100%,防御+100。
既为杀人狂,必有过人之处。
杀的人多了,自然道行不浅。
将其缉拿的人,奖励会更为丰富。
可多人领取缉拿任务。
X道具显示杀人狂位置为方圆300尺。
利:
写实的江湖,写实的设定。
从此以后,不会把打架当成家常便饭,都会很慎重对待伤害和被伤害。
小矛盾会减少,或者扩大化,这取决与玩家的决定。
大型帮战再也不是人多欺负人少,而是慎重的考虑如何处理矛盾。
弊:
恶意杀人的玩家估计会抱怨了,一些心理素质极差的玩家也会抱怨。
总之惩罚都过于严重,总有弊端。
最大的弊端是,开发组费心去琢磨这个系统的改善是件很没必要的事。
因为国产游戏通病在于运营后,就放任不管…
希望剑三不是。
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