数据党分享 剑网3属性优先级如何选择

发布时间:13-09-25 10:47 来源:互联网 作者:yekrut
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  在下向来吹牛不打草稿,计算不过纸,错误的地方恳请指正。讨论基本是务虚的,希望看官轻拍。

  拿出凭据来指正的,在下十分感谢,讨论数据问题时在下一直十分顽固,希望大神包涵。单纯口水的,麻烦绕道。

  深究起来,抛开画面,游戏就是一堆数据在运作。我们在此讨论数据,正是为了享受那些数据之外的东西:激情、友情、爱情。

  1、属性收益递减:

  对于任意的技能的伤害期望 D ,是由三个数值相乘而得的。

  D=A*H*P

  第一项A是攻击参数,就是所谓的攻击力,以及招式的攻击加成。80年代有大量技能是基础攻击加成的,这个参数的计算相对复杂,而90年代基本都是最终攻击加成,基础攻击的影响在阵法的增益。

  第二项H,是会心参数(暂命名),包括会心、会效、识破、命中、未命中。简而言之,这是一次ROLL的结果,其数值是个统计下的平均值。其理论依据是圆桌理论,如违背圆桌理论,则会出现第四个参数相乘。

  第三项P是破防参数,想必不用多说,就是破防对伤害的影响。

  显然,DPS是各个技能的伤害D累加的产物,急速改变的是平均每秒内各技能的个数。由于每个技能可能有会心、会效方面的增益,所以累加的时候是比较复杂的,通常我们都会忽略这些增益。但如果一个技能的比例过高,我们就不能忽视这些增益(咳咳,我其实就是想说快雪)。

  几个数据相乘并不容易处理,取对数是一个很好的简化方式。

  InD=InA+InH+InP

  很显然的,这三部分两两独立。伤害取对数与否只是一个表达式,令d=InD,d一样可以表达dps的高低,毫无区别。如果我们要提高1%的 DPS,即在式子右边加上In1.01,这项可以乘到A,H,P的任意一项中,也就是说,提升这三项数值都可以打到提高DPS的效果,所谓的属性达标说只是一种近似。

  对d求一阶导,得到新的三项:

  d'= 1/A+ H'/H+1/P

  A与面板攻击a成正比,即:

  A=c1*a (c1为常数)

  破防公式个人认为存疑,但基本确定是破防数值p的一次函数即:

  P=c2+c3*p (c2、c3为常数)

  可以很明显的看到,对于攻击和破防来说,其一阶导数与其当前值成反比,与其他属性无关。也就是说,攻击与破防,无论在任何时候,收益都是递减的。目测的属性收益计算器都是直接对D求导,不仅麻烦而且每种属性的收益会因其他属性的变动而变动,且属性越高数值越大,是有一定误导的。【咳咳,其实我是甩葱歌计算器的脑残粉我会说?

  请注意这里说的递减是百分比递减,而不是量。

 

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